在探讨《红色警戒》模型编辑与显示模式设定的问题之前,我们首先需要明确,本文旨在为玩家提供关于游戏模型编辑、素材定位以及显示模式调整的实用指南。以下是针对这一主题的详细解析。

一、模型编辑所需工具
要制作《红色警戒》中的部队模型,玩家需要下载并掌握Shp Builder、Voxel Section Editor以及OS HVA Builder这三个核心工具。Shp Builder主要用于步兵、特殊机械载具、图标、建筑物和动画效果的制作;而Voxel Section Editor和OS HVA Builder则专注于战车、飞行器、战舰、炮台等单位的模型制作。为了制作出高质量的素材,Photoshop和3Dmax等软件也是必不可少的。
二、素材定位与存储
《红色警戒2尤里的复仇》的素材主要分为vxl和shp两种格式。vxl格式主要用于坦克等单位的伪3D模型,而shp格式则主要用于步兵和动画。尤里复仇的素材存储在ra2md.mix文件中,而原版素材则存储在ra2.mix文件中。conqmd.mix文件包含新增步兵shp素材,原版步兵素材则位于ra2.mix的类似文件中;genermd.mix文件则包含军事建筑shp动画;而localmd.mix文件则包含车辆vxl和一些ini文件。还有一些其他覆盖图和图标,玩家可以通过xcc mixer进行查看。
三、模型开火位置的定位
在《红色警戒2》中,模型开火位置的定位可以通过以下几种方法实现:
1. 子机发射器:子机发射器并非真正的造成伤害的武器,而是发射一种飞机进行攻击。子机分为导弹型和战机型两种模式。导弹型子机可以拦截,其伤害数据和飞行数据在rules的general部分中指定。在原版平台下,玩家无法添加任何新的子机导弹,至少在原版NP的基础上才可以。
2. NoSpawnAlt:该代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。V3导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,变成一辆没有导弹的V3导弹发射车。
3. Spawned:该代码指定空军单位是否为子机单位。用来和一般的空军单位作区分。
4. Spawns:该代码指定子机发射器发射的子机类型。该单位的武器需要有Spawner=yes设定。
5. SpawnsNumber:子机数目。
6. SpawnRegenRate:子机重生帧数。
7. SpawnReloadRate:子机装弹帧数。
四、art基础
在《红色警戒2》中,art基础主要包括以下内容:
1. Cameo:指定该单位使用哪个SHP文件作为图标。
2. AltCameo:指定当该单位升级之后使用的图标。
3. Voxel:指定该单位的图像是否是vxl。
4. Remapable:如果被赋值为yes,那么它将告诉游戏该单位的图像文件(SHP或者VXL)包含特殊的红色像素,这些特殊的红色像素会自动变色为玩家拥有的颜色。
5. PrimaryFireFLH、SecondaryFireFLH、ElitePrimaryFireFLH、EliteSecondaryFireFLH:决定了炮弹出膛位置和开火动画播放位置。
五、VXL模型素材的放大缩小
在《红色警戒》中,要放大或缩小VXL模型素材,可以在菜单栏中的Section的Video Header中进行设置。具体操作如下:
1. 点击进入Section的Video Header。
2. 在Misc中,将x.y.z的数进行按比例计算出你要放大、缩小后的数。
3. 填入计算出的数值,然后保存。
六、建筑模型文件的存储位置
《红色警戒2》的建筑模型文件应存储在红色警戒安装根目录下。
通过以上解析,相信玩家已经对《红色警戒》模型编辑、素材定位以及显示模式调整有了更加深入的了解。希望本文能为玩家解决实际操作中的问题,带来更好的游戏体验。
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